NCSoft officialise Blade & Soul en Europe et en Amérique du Nord
Exploité depuis 2012 en Asie, le jeu en ligne inspiré par les sagas orientales, développé par NCSoft, débarquera très prochainement en bêta fermée sur nos continents. Est-il toujours temps, ou bien est-ce déjà trop tard pour un Blade & Soul si spécifique ?
Invités par le développeur à assister à une présentation presse en Angleterre pour un jeu encore non annoncé, c'est avec quelques points d'interrogation que nous débarquions dans un hôtel de la périphérie de Londres pour retrouver l'équipe de NCsoft. Force fut de constater que le jeu ne resterait pas longtemps une surprise au regard des innombrables vestes aux couleurs de Blade and Soul pullulant dans les environs du bâtiment.
Installés confortablement dans la salle du conseil municipal de l'ancienne mairie transformée en hôtel, nous avons assisté à une brève présentation qui devait nous esquisser les bases du jeu.
Localisation : Wuxia ? À vos souhaits !
Nicolas Coutant, vétéran français de chez NCSoft bombardé producteur du jeu, et Omeed Dariani, le nouveau directeur de la communauté (ancien de feu Sony Online et streameur à ses heures sur Twitch) nous rappellent brièvement que le jeu est déjà sorti depuis bientôt trois ans en Corée, qu'il s'est propagé au fur et à mesure dans toute l'Asie du Sud-Est, jusqu'à atteindre le chiffre visiblement impressionnant d'un million et demi d'utilisateurs connectés simultanément sur les serveurs chinois.
Les sourires en coin se multiplient et la plupart des journalistes semblent se demander pourquoi sortir ce jeu maintenant. La réponse des deux compères est simple : c'est pour répondre à une demande toujours vive de la communauté. Une pétition demandant la localisation du MMO d'arts martiaux en Europe a rassemblé plus de 8 000 signatures (ce qui est pourtant loin d'être grandiloquent) et certains forums dédiés au jeu rassemblent déjà plus de 65 000 utilisateurs. Ces chiffres ne semblent vraiment pas énormes, surtout quand on parle de rentabiliser la localisation d'un jeu à l'histoire et au design extrêmement spécifique, en trois langues. Mais NCSoft a néanmoins décidé de tenter ce pari un peu fou, pour satisfaire sa communauté, a priori.
Interrogés plus tard sur le pourquoi de ce délai dans le cadre d'un entretien éclair (15 minutes à partager entre deux journalistes, c'est vraiment peu pour une annonce de ce genre), les deux présentateurs nous expliquent que la sortie du jeu sur quatre territoires en Asie avait fort occupé le développeur, et que Blade & Soul n'est clairement pas un jeu qui se localise facilement, principalement en raison de la méconnaissance globale des sagas asiatiques en Europe. Même l'infrastructure réseau est un grand chantier, puisque le jeu offrira des interactions entre les différents serveurs.
Les employés interrogés tiennent d'ailleurs à rassurer certains joueurs, sans doute encore traumatisés par les Elyns de Tera (dont on se souvient qu'ils avaient été rhabillés dans la version occidentale du MMO d'action), qui pointent déjà du doigt des soucis potentiellement liés aux organismes de classification européens et américains : même s'il est trop tôt pour s'exprimer officiellement sur le sujet, ils tiennent à rester aussi fidèles que possible au jeu original et ne veulent en aucun cas censurer tout ou partie du contenu.
Planning de lancement : À qui sait attendre, le temps ouvre ses portes
Les détails importants arrivent rapidement dans la présentation : le jeu est déjà en phase de Family and Friends, un serveur est déjà ouvert par NCsoft et des joueurs liés de près ou de loin au développeur évoluent déjà dans l'univers du jeu localisé partiellement en anglais (sur la version que nous avons pu prendre en main, les textes étaient traduits, mais pas les voix). La phase de bêta est prévue pour l'automne 2015 et le lancement du jeu en début d'année 2016.
À sa sortie, le jeu sera localisé en anglais, bien évidemment, mais aussi en allemand et en français. Quand on leur demande si il sera possible de sélectionner l'un ou l'autre des doublages asiatiques, les employés de NCsoft nous disent que ça a été une des premières demandes identifiées de la communauté et parmi les premières requêtes relayées à l'équipe de développement.
Blade & Soul étant un jeu dans lequel la latence joue un rôle primordial, nous nous sommes enquis de la présence ou non de serveurs francophones dans le parc nord-américain, pour nos amis canadiens désirant parler la langue de Molière, et on nous a assuré que cette possibilité était prise en considération, même si nullement garantie.
Toujours dans le cadre de notre entretien, nous avons posé la question du contenu disponible au moment de la sortie : quand les territoires asiatiques sont actuellement en train de découvrir le sixième arc de l'histoire du jeu, les joueurs européens devront se contenter des trois premiers. Il faut noter cependant que la version mise à disposition en Europe sera une version hybride : si elle proposera un contenu réduit, elle n'en proposera pas moins toutes les fonctionnalités introduites dernièrement sur les versions asiatiques.
Retour à la présentation, où, sans surprise, il est annoncé que Blade & Soul fonctionnera selon un modèle free-to-play, c'est-à-dire que des micro-transactions contre monnaies sonnantes et trébuchantes seront disponibles en jeu.
Interrogés sur le contenu de la boutique, les employés de NCSoft se contentent de dire que le contenu n'en était pas encore défini et qu'il ne fallait pas s'attendre à voir autre chose que du cosmétique ou du confort / gain de temps. C'est un point crucial du processus de localisation de NCSoft : il suffit de consulter les forums de fans jouant sur les serveurs chinois notamment pour se rendre compte que de leurs avis, le jeu peut très rapidement impliquer de dépenser de l'argent si vous voulez être parmi les meilleurs. Autant dire qu'ils seront attendus au tournant. A priori, cependant, ils s'accordent déjà pour dire que la vente de contenu supplémentaire comme des chapitres, des extensions ou de nouveaux arcs de l'histoire, n'est pas du tout envisagée : ils ne veulent pas instaurer de discrimination entre les joueurs au niveau de l'histoire.
On prend les mêmes et on recommence
Les deux présentateurs décident de nous emmener en jeu, et l'on commence, comme d'habitude, par la sempiternelle présentation de l'écran de création des personnages qui est, comme pour chaque MMO préparant sa sortie, « l'un des plus aboutis qu'il nous ait été donné de voir ».
Au final, rien de bien extraordinaire, puisque la multiplication des réglettes permet effectivement de créer un personnage à nul autre pareil (porté par le chara-design de l'artiste Hyung Tae-Kim), mais cela ne fait qu'obéir à la norme si on en croit les dernières sorties. On notera cependant qu'il sera très probablement possible de passer des heures à s'amuser à appuyer sur le bouton de génération aléatoire d'avatars pour s'assurer une fluxion de poumons ou une longue séance d'abdominaux tant certains résultats sont improbables. Dommage que la notion d'esthétisme ne soit pas une notion programmable...
Quatre races et six classes seront proposées aux joueurs qui décideront de tenter l'aventure. Malheureusement, toutes les races n'ont pas accès à toutes les classes, et chaque race (sauf les pauvres Yun) a une classe qui lui est exclusive. Impossible par exemple de retrouver une créature miniature qui soit capable de jouer un rôle de tank : ce qui semble fragile se retrouve limité à des rôles fragiles. Les Lyn devront se contenter du rôle de Gardien de la nature ou de Maître des éléments (le premier manipulant un familier, le second étant spécialisé dans le DPS), quand les imposants Gon se retrouvent à incarner des Destructeurs ou des Maîtres du Kung-Fu. Certaines races sont plus polyvalentes que d'autres : les Jin, à l'apparence presque humaine, ont par exemple accès à trois classes, dont celle d'Assasin, qui leur est propre.
On notera d'ailleurs que les Yun, en plus de ne pas avoir de classe qui leur soit propre, ne sont que du sexe féminin. On peut se demander si l'histoire nous expliquera comment ce peuple qu'on nous présente comme « préfèr(a)nt l’ordre et la nature aux rouages politiques de la vie civilisée » a pu prospérer.
Dans l'absolu, rien de très intéressant à signaler au niveau des races présentées, puisqu'on n'y retrouve rien d'autre que les grands archétypes traditionnels du MMO, allant du gros bourrin à la frêle créature magique, en passant par le traditionnel hominidé passe-partout et la nymphette aux origines mystérieuse.
Au moment de choisir une classe, on notera la présence d'un certain nombre d'étoiles sur l'écran de sélection. Elles sont là pour indiquer la difficulté à maîtriser la classe en question. L'équipe présente nous a a priori vanté la classe de maître du Kung-Fu comme étant la plus difficile à maîtriser, et chacun pourra prochainement se faire sa propre opinion.
Un contenu scénarisé : petit scarabée deviendra grand
Une fois en jeu, l'équipe en charge de la présentation nous explique les rudiments de l'histoire, clairement inspirée des grandes sagas wuxia très populaires en Asie du Sud-Est, qui mettent en scène des surhommes capables de sauter par dessus des montagnes ou de détruire des arbres d'une pichenette.
Comme de coutume, vous incarnez un gentil petit apprenti un peu paresseux qui fait ses armes dans un monastère coté qui cache un grand secret, et tout se passe bien, vous gérez votre entraînement quotidien pour le plus grand plaisir de vos tuteurs, quand les méchants attaquent sans que vous sachiez vraiment pourquoi, anéantissent tous ceux qui vous étaient chers, tuent votre maître et s'emparent du secret caché du temple avant de vous laisser pour mort. Sauf que bien évidemment, vous n'êtes pas mort et que vous allez essayer de récupérer la super épée que Tortue Géniale n'a pas pu défendre même au prix de sa propre vie, malgré une transformation digne de Makarof.
Vous voilà donc parti à l'aventure dans ce monde somme toute plutôt joli, même si déjà clairement daté graphiquement. Particularité du jeu, vous pouvez, dans une certaine limite, l'explorer en trois dimensions, puisque pour une fois, l'axe Y est vraiment mis en valeur.
Les flux du dragon, des points très spécifiques facilement reconnaissable à la lueur jaune qu'ils dégagent, vous permettront de vous déplacer très rapidement, via une cinématique qu'on nous dit exclusive à chaque point, en prenant de la hauteur ou en couvrant de longues distances. Une fois la tête dans les nuages, vous pourrez faire appel à un sort que vous apprenez dès le tutoriel, le pouvoir du Qing Gong, qui vous permet de planer sur de longues distances pour redescendre sur le plancher des vaches, ou simplement atteindre une plateforme un peu moins élevée. Vous pouvez faire évoluer cette capacité et débloquer par exemple la possibilité de sprinter en étant en suspension.
Mais force nous fut de constater lors de la prise en main que jusqu'au niveau 20 au moins, ça n'a rien d'extatique : vous restez extrêmement limités dans vos déplacements et ça n'est pas vraiment rapide. On notera aussi l'existence d'une autre fonctionnalité de déplacement, les Bonds Astraux, qui vous permettront de vous téléporter en quelques secondes d'un point à un autre, même séparés par de longues distances.
Le jeu se voulant orienté action, la barre d'action est minimaliste : les développeurs veulent clairement que vous vous concentriez sur ce qui se passe à l'écran et pas sur votre barre des sorts. A la manière de ce que TERA avait pu proposer, le jeu offre un système de combo, chaque compétence pouvant en débloquer une autre plus loin dans sa chaîne si les conditions sont réunies. En cas d'événement particulier à l'écran, comme un étourdissement ou un ennemi qui vous met à terre, une touche apparaîtra plus en évidence en plein milieu de votre écran pour vous suggérer l'action la plus recommandée.
Une fois encore, le développeur dit vouloir se démarquer en sortant de la sainte trinité et ne propose pas de classe spécialisée dans le soin : toutes les classes ont une possibilité de soin, mais aucune classe n'est spécialisée dans ce domaine. L'idée est de faire en sorte que les joueurs aient l'impression de participer à une action de groupe tout en les rendant responsables du succès ou non de cette action. Les quelques personnages qu'il nous a été donné l'occasion de jouer aux environs du niveau 20 avaient effectivement la possibilité de régénérer quelques-uns de leurs points de vie, mais cela semblait extrêmement limité, même face à un simple boss niveau 15... On peut envisager que leur efficacité sera directement impacté par l'équipement ou les statistiques du personnage, par exemple.
Les apparences seront trompeuses
Tant que nous en sommes à parler équipement, on peut pointer du doigt le système d'évolution des armes dans Blade & Soul, qui donne tout son sens au nom du jeu. En effet, vous pouvez faire progresser votre arme en lui donnant en pâture d'autres armes dont vous n'avez pas l'utilité. Ce cannibalisme a le mérite de vous permettre de garder longtemps une arme aux statistiques pas forcément des plus intéressantes, en la faisant progresser continuellement à mesure que vous gagnez en niveaux.
Ce système est une fois encore directement inspiré par la tradition du wuxia, puisqu'au final, dans certaines sagas, les armes des héros étaient des héroïnes à part entière et qu'au final, cela permet au joueur d'avoir la sensation que son arme ne fait réellement qu'un avec son personnage.
Cet attachement à l'équipement est aussi important pour l'armure, puisque là encore, les statistiques de l'armure de votre personnage ne seront pas liées à son apparence. Vous pourrez par exemple garder une apparence obtenue dès le début du jeu tout au long de votre progression tout en faisant évoluer vos statistiques via un écran d'équipement indépendant de votre apparence, via un système baptisé "Bagua" en français. Ce système vous propose de combiner huit pièces triangulaires en une forme géométrique qui représentera les améliorations dont votre personnage bénéficiera. Le proverbe "Ne pas se fier aux apparences" prendra vraiment tout son sens dans ce jeu, encore plus quand il vous suffit d'enfiler l'un des premiers équipements pour vous permettre de passer en mode PvP...
Affrontements entre joueurs : quand est-ce qu'on tape ?
Le PvP aura un petit parfum particulier dans Blade & Soul, à en croire les développeurs. En effet, le jeu propose un système d'arènes, qui a la particularité de faire s'affronter, à équipement égal, des joueurs, dans un combat qui doit a priori se solder par la victoire des joueurs les plus adroits ou les plus maîtres de leurs classes.
Cela laisse cependant grande ouverte la question de l'équilibre des classes, puisqu'il faut s'assurer que tous les types de rencontre puissent offrir à chaque participant une chance de l'emporter.
On nous a aussi promis la possibilité de participer à des batailles JcJ à peu près n'importe où dans le monde de Blade & Soul. Les présentateurs, dans une envolée lyrique sans nul doute digne des plus grands orateurs qui avaient défendu des arrêtés municipaux dans cette salle séculaire, nous demandaient d'envisager des armées de soldats rouges déferlant sur une ville et y décimant tous les soldats bleus (puisqu'a priori, la couleur de leur armure reste la principale manière de différencier les deux camps, les noms localisés n'étant pas définitifs au moment de la présentation), avant de devoir faire face aux hordes bleues venues venger la mort de leurs compagnons trépassés. A priori, ce système restera limité aux zones ouvertes du jeu.
Du côté des donjons, on nous promet une longue liste et on nous garantit qu'ils seront équilibrés puisque déjà en place depuis bientôt trois ans en Asie pour certains. Les aventures seront prévues pour deux, quatre ou six joueurs, avec un raid prévu pour 24 joueurs : il y a une réelle envie d'inciter les joueurs à interagir entre eux.
D'ailleurs, NCSoft prévoit d'intégrer un système de recherche de groupes pour les donjons de Blade & Soul qui permettra aux joueurs de différents serveurs de se retrouver réunis pour essayer de les vider : l'idée est de faire en sorte que trouver un groupe pour un donjon ne soit pas problématique pour les joueurs et que leur recherche soit aussi rapide que possible.
En valait-il vraiment la peine ?
Après presque trois ans d'attente, voilà ce que NCSoft avait à dire à la presse européenne en prévision de la sortie de son nouveau jeu en Occident. A n'en pas douter, ils auront plus d'annonces à faire à la Gamescom en août prochain, quelques semaines tout juste avant le début de la bêta du jeu. Le travail de localisation est encore en cours, et il prend du temps, mais au moins, les fans de la licence peuvent se réjouir à l'idée qu'ils auront la possibilité de jouer au jeu pendant un temps.
Car force est de constater que c'est un pari extrêmement risqué de la part de NCSoft. Que Blade & Soul rencontre un certain succès en Asie est compréhensible, puisque, après tout, le jeu fait directement référence à des éléments ancrés depuis des millénaires dans les différentes cultures des territoires sur lesquels le jeu est disponible. Quel succès rencontrera-t-il sur des territoires qui, même s'ils sont pour certains très perméables aux cultures orientales, n'ont pas le même attachement émotionnel aux sagas les plus anciennes de ces pays ? Les joueurs passeront-ils outre le grand âge évident du titre ? Autant de questions auxquelles nous aurons peut-être les réponses en début d'année 2016.
Les courageux qui voudront se faire une idée par eux-même pourront participer, dès demain soir, 21 mai 2015, à 19h00 CET, à une présentation de Blade & Soul par l'équipe du jeu, sur sa chaîne Twitch officielle. Les plus enthousiastes peuvent déjà se rendre sur le site officiel, pour s'inscrire à la newsletter du jeu et recevoir tout plein de spam... euh, non, pardon, tout plein d'informations sur leur nouveau jeu favori dans l'espoir de recevoir à l'automne le précieux sésame qui leur donnera accès à la bêta fermée du jeu.
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